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Giochi e Puzzle: La tecnologia AI nel mondo del gioco di computer

 
 

"Ci sono due ragioni principali per continuare a fare ricerca sui giochi ....

In primo luogo, il fascino dell'uomo per  la riproduzione nel gioco di una realtà  di vita.

Antropologi hanno catalogato giochi popolari in quasi tutte le culture ... perché indirizzano importanti funzioni cognitive ....

Il secondo motivo ... è che alcuni giochi rimangono difficili da vincere, partite che le persone giocano molto bene, ma i computer non lo fanno. Questi giochi chiariscono ciò che manca al nostro approccio attuale .

- Susan L. Epstein, gioco del gioco: le prossime mosse

 
 

 

Perché sono divertenti giochi? In parte, perché sfidano la nostra capacità di pensare.

Anche i giochi semplici come Tic-Tac-Toe, Nim e Kalah, o come il puzzle Puzzle otto, sono difficili per bambini. I giochi più complessi come dama, scacchi, bridge, e Go sono abbastanza difficili e ci vogliono anni per gli adulti dotati per padroneggiarli.

Quasi tutti i giochi richiedono di vedere  modelli, fare progetti, ricercare combinazioni,   giudicare mosse alternative, e di apprendere dall'esperienza, essendo tutte   competenze che sono anche coinvolte in molte attività quotidiane.

Non è una sorpresa che Alan Turing abbia proposto una partita a scacchi come un buon progetto per lo studio delle abilità computer a ragionare. In molti modi, hanno fornito i giochi semplici motivi di prova per molte delle idee di intelligenza artificiale.

 

 

Letture introduttive

Una gamma di giochi, Jonathan Schaeffer, AI Magazine, Volume 22, Numero 3, pp 29-46, 2001. Una panoramica dei progressi compiuti nel classico del bordo e giochi di carte. "... In tempo di Shannon, sarebbe sembrato improbabile che solo un misero 50 anni sarebbero necessari per sviluppare programmi che giocano a backgammon del mondo-codice categoria, dama, scacchi, Othello, e Scarabeo. Questi risultati notevoli sono il risultato di una migliore comprensione dei problemi da risolvere, le principali intuizioni algoritmico, e enormi progressi nella tecnologia hardware. informatica ricerca giochi è una delle storie di successo importante di AI. Questo articolo esamina i successi passati, progetti in corso, e le direzioni future della ricerca per l'IA utilizzando i giochi per computer come banco di prova di ricerca ". / / Una versione più tecnica di questo materiale può essere trovato in Chips Challenging Champions, Schaeffer e van den Herik (eds), Elsevier, 2001.

AI Game Programming Saggezza da Charles River Media - si tratta di una serie continua di libri con articoli brevi da parte degli operatori commerciali in gioco come fanno AI nei loro giochi.

AI Game Dev - un sito in cui molti sviluppatori di giochi commerciali appendere fuori e contribuire ai contenuti. Articoli, forum, avvisi e altro ancora.

Behind Deep Blue: Crea il computer che ha battuto il campione mondiale di scacchi, Feng-Hsiung Hsu. Prenota disponibile da Amazon. Non è disponibile online.

Un passo avanti: la perfezione Informatica Dama, Jonathan Schaeffer. Prenota disponibile da Amazon. Non è disponibile online.


Generale Letture

Playing Game: le prossime mosse. Con Susan L. Epstein. 1999. In Atti del Convegno Nazionale Cinquecento sull'intelligenza artificiale, 987-993. Menlo Park, California: AAAI Press. "Questo documento riassume il ruolo della ricerca e della conoscenza in gioco, lo stato dell'arte, e le recenti dati pertinenti in materia di esperti giocatori umani. Esso mostra poi come le capacità cognitive possono migliorare un programma per il gioco del gioco, e pone tre problemi connessi sfida per la comunità di AI. pur radicate nel gioco, tali sfide potrebbe migliorare le prestazioni in molti campi. "

 
  • Vedi la nostra storia pagina per ulteriori informazioni sulla conferenza di Dartmouth.

Intelligenza Artificiale, gennaio 2002 (volume: 134, Issue: 1-2). Qui sono solo alcuni degli articoli che si possono trovare in questo numero:, computer e intelligenza artificiale Giochi; un approccio probabilistico per risolvere i cruciverba, Deep Blue, computer Go, World-campionato-calibro Scrabble, e, Giochi risolto: Ora e in futuro. pagine di bibliografia (alcuni includono un abstract) per ogni articolo è possibile accedere i non abbonati.

Le sfide in gioco l'intelligenza artificiale Atti del AAAI 2004 Workshop. Dan Fu, Henke Stottler, e Orkin Jeff, Cochairs Program. "La scienza dello sviluppo del gioco è ancora nella sua infanzia. Mentre i ricercatori e gli sviluppatori di cercare una migliore comprensione e consapevolezza dei problemi di gioco e le tecniche di intelligenza artificiale, di dialogo tra queste due comunità è limitata. Questo seminario ha cercato di identificare i problemi attuali del gioco i programmatori AI, per esplorare le tecniche emergenti negli ambienti di sviluppo, e per evidenziare la ricerca IA in grado di essere potenzialmente ".

Giocare con AI. A cura di Hirsh Haym. IEEE Intelligent Systems, novembre / dicembre 1999. Disponibile gratuitamente agli abbonati o per l'acquisto. "I saggi raccolti in questo 'Tendenze e Controversie' funzione di mettere in chiaro che il successo in giochi e puzzle richiede più di minimax o una ricerca * e un computer veloce, e che i puzzle ed i giochi possono ancora svolgere un ruolo importante nella ricerca sull'intelligenza artificiale."

Quando i computer di giocare, l'intelligenza artificiale è la chiave della vittoria. Con Madden Kendall. Stanford News Service (20 giugno 2005). "Da mahjong a Monopoli, ponte al Bingo, Siamo spiacenti di Scrabble - sono gravi. Divertenti giochi e con le loro regole diverse, ma sono anche lo strumento perfetto per esplorare i concetti di intelligenza artificiale (AI) e nuovi approcci alla programmazione, dire Stanford esperti di computer. 'Programmi che penso dovrebbe essere in grado di vincere più partite', ha scritto Michael Genesereth, docente di informatica con la logica di Stanford Group, e Nathaniel Love, uno studente di dottorato della scienza informatica, in un articolo sul gioco generale (GGP) da pubblicare nel 2005 numero estivo di AI Magazine. Il concetto di gioco generale è 'molto diverso,' Genesereth detto, dalla programmazione del computer fatto in passato per creare programmi come IBM Deep Blue, che ha battuto campione mondiale di scacchi Gary Kasparov 1997. ... Ma la ricerca non riguarda solo i giochi. - La filosofia sottostante GGP che un programma per computer dovrebbe essere in grado di adattarsi a diverse informazioni e prendere decisioni indipendenti - di larghezza. domanda è La gestione del business sarebbe un settore che Genesereth pensa che sarebbe particolarmente beneficiare di questa rivoluzione nella programmazione. "

AI Magazine 26 (2): Estate 2005, 62-72. "Un gioco di sistema generale di gioco è uno che può accettare una descrizione formale di un gioco e giocare il gioco in modo efficace senza intervento umano. Diversamente da giocatori specializzati, come Deep Blue, i giocatori di gioco generale non si basano su algoritmi progettati in anticipo per giochi specifici ;, a differenza di Deep Blue, sono in grado di riprodurre diversi tipi giochi. e al fine di promuovere il lavoro in questo settore, il AAAI sta sponsorizzando un concorso aperto a questa estate XX Conferenza Nazionale sul Intelligenza Artificiale. Questo articolo è una panoramica del problemi tecnici e logistici connessi con l'estate di questo concorso, così come la rilevanza di gioco generale di gioco per il lungo raggio-gol di intelligenza artificiale ".

 
  • Vedi anche:
    • Produrre il gioco-partita bots finale. Con Biever Celeste. New Scientist (29 luglio 2006, Issue 2562, abbonamento req'd). "La settimana scorsa [Michael Genesereth] organizzato il secondo concorso generale Playing Game in occasione della conferenza annuale della American Association for Artificial Intelligence (AAAI) di Boston. Il vincitore, un bot chiamato Fluxplayer, ha guadagnato i suoi creatori Stephan Schiffel e Michael Thielscher a Dresda University of Technology in Germania un premio di 10.000 $. "

  • campioni del mondo islandesi nel campo dell'intelligenza artificiale. Iceland Review (28 luglio 2007). "Il dottor Yngvi Björnsson e studenti Hilmar Finnsson da Reykjavik University (RU) ha vinto l'International General-Playing Game (GGP) Concorso alla Conferenza AAAI a Vancouver, in Canada, in questa settimana. La conferenza è una delle più prestigiose e di intelligenza artificiale più grande (AI) le conferenze nel mondo e il Concorso GGP, tenutasi per la terza volta quest'anno, è uno dei numerosi eventi collaterali al convegno. ... Il AAAI GGP concorrenza è stata fondata da Stanford University con l'obiettivo di incoraggiare la ricerca nel campo dell'intelligenza artificiale. Software in concorso è progettato per riprodurre quasi tutti i giochi, a differenza dei software di gioco convenzionale ".
    • Incontra il vincitore: CADIAPlayer, la partita di agenti software di gioco del Centro di analisi e progettazione di agenti intelligenti (Cadia) presso l'Università di Reykjavik.
  • Computer maestro del tabellone - Essi regnano nella dama e gli scacchi. Poker potrebbe essere il prossimo. Quali altri settori saranno presto dominare l'intelligenza artificiale? Con Chris Gaylord. The Christian Science Monitor (8 agosto 2007). "Il 24 luglio, Polaris perso un fiammifero vicino contro due giocatori di poker. Dopo due giorni e 4.000 mani di Texas Hold'em limite, il computer era dietro di soli circa 30 puntate. ' E 'stato un avversario difficile, "dice Ali Eslami, uno dei due professionisti di poker che ha battuto Polaris.' Per dirti la verità, se ho avuto la possibilità di affrontarla di nuovo in questo momento per soldi, non sarebbe. Ci sono easier gli esseri umani là fuori. I'll bastone con loro. ' L'invasione dei senza vita crunchers dati in nostro passatempi preferiti dai segni più di un semplice conto alla rovescia fino a quando i computer sono migliori in praticamente tutto. Sconfitta Ogni tavolo è anche pietre miliari nel progresso dell'intelligenza artificiale. ... Alcuni giochi sono ancora troppo complicato per i computer di master . Il gioco giapponese del Go si pone come il solito esempio. ... 'Hanno fatto di eye tracking su esperti Go', dice Susan Epstein, un professore di informatica presso l'Hunter College di New York City. 'Gli studi hanno trovato che mentre ci sono centinaia di buoni movimenti di fronte a loro, i migliori umano] giocatori [solo tre o quattro '. Così come si insegna ai computer di 'vedere' ciò che gli umani vedi? Per uno, stop basandosi su programmi che semplicemente tracciare una sola partita, suggerisce Michael Genesereth, direttore del Gruppo di Logica presso la Stanford University di Stanford, in California ... [ H e] ricerche di gioco generale, dove le macchine imparare schemi e principi che lavorare in una varietà di puzzle. Durante la stessa conferenza in cui Polaris combattuto avversari umani, Genesereth tiene la sua macchina in macchina campionato annuale. Il concorso snocciolate-gaming programmi generali contro l'un l'altro in una serie di tabellone di gioco mash-up. maggio il codice migliore vince ".

AI-Playing Game Tecniche. Da Dana S. Nau. AI Magazine 20 (1): primavera 1999, 117-118. "In collaborazione con l'American Association for Artificial Intelligence's Hall di esporre Champions, applicazioni innovative di Intelligenza Artificiale tenuto una tavola rotonda dal titolo 'AI-Playing Game Tecniche: Sono utili per scopi diversi giochi? Are' Questo articolo riassume come 'i componenti del panel' commenti sul fatto che idee e di AI da tecniche di gioco da gioco sono utili altrove e che tipo di gioco potrebbe essere adatto problemi sfida 'per la ricerca futura. "

Due articoli panoramica da Science News scritta da Ivars Peterson:

 
  • Giocando bene le tue carte - Poker esce dalla stanza sul retro e in laboratorio di informatica. (18 luglio 1998)
  • Champions Silicon del Gioco - Computer hanno conquistato tic-tac-toe, dama, scacchi e. Quali sono le prospettive? (2 agosto 1997)
     
  • Anche ascoltare l'intervista con Jonathan Schaeffer: Computer e Poker? You Bet. Podcast (26 luglio 2005). "[Jonathan Erickson di] Dobb's Journal Dr. discute-stakes mondo elevato di computer e di Poker con Jonathan Schaeffer, leader della University of Alberta Computer Poker Research Group. Computers stanno migliorando, ma sono fino a prendere i migliori giocatori umani alla banca su base regolare? "

Sottoargomenti

Risorse correlate

AI sul Web: Ricerca e Playing Game. Un compagno di risorse di Stuart Russell e Peter Norvig gli "Artificial Intelligence: A Modern Approach" con collegamenti a materiale di riferimento, persone, gruppi di ricerca, libri, aziende e molto altro ancora.

Bibliografia sul Machine Learning in Gioco Strategico. Gestito da Fürnkranz Johannes, Università di Vienna. [Parte di The Collection of Computer Science Bibliografie.] "Questa bibliografia contiene una varietà di riferimenti sul Machine Learning in Strategic Game Playing, vale a dire le idee come i programmi di gioco in grado di migliorare il loro gioco, imparando dai propri o di altri 'esperienza. Incluso nel l'elenco sono solo i riferimenti in cui l'applicazione di un algoritmo di apprendimento della macchina per un gioco di forme problema di una parte considerevole della carta. "

Interactive WWW University Games di Boston. Boston Scientific Computing Group dell'Università e della visualizzazione. Riesci a battere il computer in Tic-Tac-Toe?

CRESS: "Il Centro per la Ricerca Sociale di simulazione (CRESS), con sede presso il Dipartimento di Sociologia presso la Scuola di Scienze Umane presso l'Università di Surrey, è un centro multidisciplinare che riunisce le scienze sociali, ingegneria del software e-based computing agente promuovere e sostenere l'uso della simulazione sociale nel campo della ricerca nelle scienze umane. ... Cos'è la simulazione sociale? Vi è un crescente interesse per la simulazione al computer di esplorare le questioni nelle scienze sociali. Simulation è un metodo di ricerca romanzo in molte parti del , le scienze tra cui la sociologia, politica, scienza economia, antropologia, geografia, l'archeologia e la linguistica. sociali Può anche essere l'ispirazione per le nuove, orientate teorie processo della società. Ulteriori informazioni su simulazione sociale: Vedi simulazione sociale basata su agenti: che fare con la complessità (PDF), da Nigel Gilbert, da cui è tratto questo estratto:

 
  • "Mentre l'idea di simulazione al computer ha avuto enorme influenza sulla maggior parte delle aree della scienza, e anche l'immaginazione del pubblico attraverso il suo utilizzo nei giochi per computer come SimCity, ha preso fino al 1990 perché per avere un impatto significativo nel campo delle scienze sociali. La svolta è arrivata quando si è capito che i programmi informatici offrono la possibilità di creare 'artificiale' società in cui gli individui e attori collettivi quali le organizzazioni possono essere direttamente rappresentati e l'effetto delle loro interazioni osservate. Questo ha fornito per la prima volta la possibilità di utilizzare metodi sperimentali con i fenomeni sociali, o almeno con le loro rappresentazioni informatiche; di studiare direttamente la nascita di istituzioni sociali di interazione individuale e di utilizzare il codice del computer come un modo di formalizzare teorie dinamiche sociali ". - basata su agenti simulazione sociale: affrontare le complessità, da Nigel Gilbert.
  • Vedi anche le nostre Scienze sociali pagina.

Game Developers AI Special Interest Group. International Game Developers Association. "Lo scopo principale del gioco AI SIG è quella di parlare di intelligenza artificiale nei giochi - la sua attuazione, problemi, lo scopo, tecnologia, ecc Vogliamo parlare di quello che gli sviluppatori stanno facendo, ciò che problemi tecnici che devono affrontare, cosa pensano i giochi sono grande intelligenza artificiale, quali strumenti che stanno usando per costruire la IA per il loro prossime partite. "

Gruppo GIOCHI presso l'Università di Alberta. "Il gruppo di ricerca GIOCHI produce elevate prestazioni, in tempo reale per i programmi strategici di gioco. Impieghiamo una varietà di tecniche di molte aree delle scienze informatiche, tra cui l'intelligenza artificiale, elaborazione parallela, e l'analisi degli algoritmi." Visita il sito e troverete molti giochi è possibile giocare online, nonché il loro collegamento con una vasta collezione di pubblicazioni.

"Teoria dei Giochi. NET fornisce il materiale di risorsa [tra cui appunti, notizie, giochi, dizionario, materiali interattivi e collegamenti a riviste] per educatori e studenti della teoria dei giochi e delle sue applicazioni di economia, business, scienza politica, informatica e altre discipline . Principalmente, il sito si rivolge a less presentations rigorosa della materia, concentrandosi di più sul rendere le lezioni di teoria dei giochi rilevanti per lo studente. amministrato da Mike Shor e ospitata presso la Graduate Owen School of Management Vanderbilt University ".

 

Generale gioco di Progetto"The General Playing Game Project è un progetto di ricerca della Stanford Group Logic, parte della Stanford University Computer Science Department.: I nostri AI Magazine articolo descrive il gioco generale Riproduzione concetto e il GGP concorrenza AAAI; una breve panoramica GGP è inoltre disponibile. GGP Il sito contiene informazioni di logica del gruppo di ricerca del gioco in generale, e costituisce la risorsa centrale per la General gioco di concorsi, il primo dei quali si è tenuto presso AAAI '05 a Pittsburgh. Il sito ospita anche una GGP Game Manager , permettendo Generale giocatori del gioco di connettersi e giocare da soli o giochi multi-player online, al fine di contribuire alla preparazione per i concorsi futuri. "

Machine Learning in Giochi. Gestito da Jay Scott. Come i computer possono imparare a migliorare a giocare. "Questo sito è per i ricercatori di intelligenza artificiale e dei programmatori del gioco intrepido;. Io gioco descrivere i programmi e il loro funzionamento si basano su algoritmi di ricerca euristica, reti neurali, algoritmi genetici, le differenze temporali, e le altre metodi. Continuo grande elenco di articoli di ricerca on-line. E c'è di più. "

Tielt - Banco di prova per l'integrazione e valutazione delle tecniche di apprendimento. "Tielt è uno strumento software che è stato progettato per agevolare la valutazione dei sistemi di decisione nei simulatori. Il nostro obiettivo iniziale è sui sistemi di decisione che includono componenti di apprendimento automatico, e su simulatori per diversi tipi di motori di gioco (ad esempio, di strategia in tempo reale, discrete strategia, giochi di ruolo, sport di squadra, sparatutto in prima persona), con particolare riguardo a quelli relativi simulatori militari di Computer Generated Forces (CGF). Tuttavia, Tielt può essere utilizzato con i sistemi di decisione sono quelli che hanno di apprendimento (o saputo) componenti , e può essere utilizzato con simulatori di non-gaming. ... di sviluppo Tielt è sponsorizzato dal DARPA's Information Processing Technology Office ". - Estratto da "Chi"

 
 
     

 

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