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Giochi e Puzzle: La tecnologia AI nel mondo del gioco di computer |
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Perché sono divertenti giochi? In parte, perché sfidano la nostra capacità di pensare. Anche i giochi semplici come Tic-Tac-Toe, Nim e Kalah, o come il puzzle Puzzle otto, sono difficili per bambini. I giochi più complessi come dama, scacchi, bridge, e Go sono abbastanza difficili e ci vogliono anni per gli adulti dotati per padroneggiarli. Quasi tutti i giochi richiedono di vedere modelli, fare progetti, ricercare combinazioni, giudicare mosse alternative, e di apprendere dall'esperienza, essendo tutte competenze che sono anche coinvolte in molte attività quotidiane. Non è una sorpresa che Alan Turing abbia proposto una partita a scacchi come un buon progetto per lo studio delle abilità computer a ragionare. In molti modi, hanno fornito i giochi semplici motivi di prova per molte delle idee di intelligenza artificiale. |
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Una gamma di giochi, Jonathan Schaeffer, AI Magazine, Volume 22, Numero 3, pp 29-46, 2001. Una panoramica dei progressi compiuti nel classico del bordo e giochi di carte. "... In tempo di Shannon, sarebbe sembrato improbabile che solo un misero 50 anni sarebbero necessari per sviluppare programmi che giocano a backgammon del mondo-codice categoria, dama, scacchi, Othello, e Scarabeo. Questi risultati notevoli sono il risultato di una migliore comprensione dei problemi da risolvere, le principali intuizioni algoritmico, e enormi progressi nella tecnologia hardware. informatica ricerca giochi è una delle storie di successo importante di AI. Questo articolo esamina i successi passati, progetti in corso, e le direzioni future della ricerca per l'IA utilizzando i giochi per computer come banco di prova di ricerca ". / / Una versione più tecnica di questo materiale può essere trovato in Chips Challenging Champions, Schaeffer e van den Herik (eds), Elsevier, 2001. AI Game Programming Saggezza da Charles River Media - si tratta di una serie continua di libri con articoli brevi da parte degli operatori commerciali in gioco come fanno AI nei loro giochi. AI Game Dev - un sito in cui molti sviluppatori di giochi commerciali appendere fuori e contribuire ai contenuti. Articoli, forum, avvisi e altro ancora. Behind Deep Blue: Crea il computer che ha battuto il campione mondiale di scacchi, Feng-Hsiung Hsu. Prenota disponibile da Amazon. Non è disponibile online. Un passo avanti: la perfezione Informatica Dama, Jonathan Schaeffer. Prenota disponibile da Amazon. Non è disponibile online.
Playing Game: le prossime mosse. Con Susan L. Epstein. 1999. In Atti del Convegno Nazionale Cinquecento sull'intelligenza artificiale, 987-993. Menlo Park, California: AAAI Press. "Questo documento riassume il ruolo della ricerca e della conoscenza in gioco, lo stato dell'arte, e le recenti dati pertinenti in materia di esperti giocatori umani. Esso mostra poi come le capacità cognitive possono migliorare un programma per il gioco del gioco, e pone tre problemi connessi sfida per la comunità di AI. pur radicate nel gioco, tali sfide potrebbe migliorare le prestazioni in molti campi. "
Intelligenza Artificiale, gennaio 2002 (volume: 134, Issue: 1-2). Qui sono solo alcuni degli articoli che si possono trovare in questo numero:, computer e intelligenza artificiale Giochi; un approccio probabilistico per risolvere i cruciverba, Deep Blue, computer Go, World-campionato-calibro Scrabble, e, Giochi risolto: Ora e in futuro. pagine di bibliografia (alcuni includono un abstract) per ogni articolo è possibile accedere i non abbonati. Le sfide in gioco l'intelligenza artificiale Atti del AAAI 2004 Workshop. Dan Fu, Henke Stottler, e Orkin Jeff, Cochairs Program. "La scienza dello sviluppo del gioco è ancora nella sua infanzia. Mentre i ricercatori e gli sviluppatori di cercare una migliore comprensione e consapevolezza dei problemi di gioco e le tecniche di intelligenza artificiale, di dialogo tra queste due comunità è limitata. Questo seminario ha cercato di identificare i problemi attuali del gioco i programmatori AI, per esplorare le tecniche emergenti negli ambienti di sviluppo, e per evidenziare la ricerca IA in grado di essere potenzialmente ". Giocare con AI. A cura di Hirsh Haym. IEEE Intelligent Systems, novembre / dicembre 1999. Disponibile gratuitamente agli abbonati o per l'acquisto. "I saggi raccolti in questo 'Tendenze e Controversie' funzione di mettere in chiaro che il successo in giochi e puzzle richiede più di minimax o una ricerca * e un computer veloce, e che i puzzle ed i giochi possono ancora svolgere un ruolo importante nella ricerca sull'intelligenza artificiale." Quando i computer di giocare, l'intelligenza artificiale è la chiave della vittoria. Con Madden Kendall. Stanford News Service (20 giugno 2005). "Da mahjong a Monopoli, ponte al Bingo, Siamo spiacenti di Scrabble - sono gravi. Divertenti giochi e con le loro regole diverse, ma sono anche lo strumento perfetto per esplorare i concetti di intelligenza artificiale (AI) e nuovi approcci alla programmazione, dire Stanford esperti di computer. 'Programmi che penso dovrebbe essere in grado di vincere più partite', ha scritto Michael Genesereth, docente di informatica con la logica di Stanford Group, e Nathaniel Love, uno studente di dottorato della scienza informatica, in un articolo sul gioco generale (GGP) da pubblicare nel 2005 numero estivo di AI Magazine. Il concetto di gioco generale è 'molto diverso,' Genesereth detto, dalla programmazione del computer fatto in passato per creare programmi come IBM Deep Blue, che ha battuto campione mondiale di scacchi Gary Kasparov 1997. ... Ma la ricerca non riguarda solo i giochi. - La filosofia sottostante GGP che un programma per computer dovrebbe essere in grado di adattarsi a diverse informazioni e prendere decisioni indipendenti - di larghezza. domanda è La gestione del business sarebbe un settore che Genesereth pensa che sarebbe particolarmente beneficiare di questa rivoluzione nella programmazione. " AI Magazine 26 (2): Estate 2005, 62-72. "Un gioco di sistema generale di gioco è uno che può accettare una descrizione formale di un gioco e giocare il gioco in modo efficace senza intervento umano. Diversamente da giocatori specializzati, come Deep Blue, i giocatori di gioco generale non si basano su algoritmi progettati in anticipo per giochi specifici ;, a differenza di Deep Blue, sono in grado di riprodurre diversi tipi giochi. e al fine di promuovere il lavoro in questo settore, il AAAI sta sponsorizzando un concorso aperto a questa estate XX Conferenza Nazionale sul Intelligenza Artificiale. Questo articolo è una panoramica del problemi tecnici e logistici connessi con l'estate di questo concorso, così come la rilevanza di gioco generale di gioco per il lungo raggio-gol di intelligenza artificiale ".
AI-Playing Game Tecniche. Da Dana S. Nau. AI Magazine 20 (1): primavera 1999, 117-118. "In collaborazione con l'American Association for Artificial Intelligence's Hall di esporre Champions, applicazioni innovative di Intelligenza Artificiale tenuto una tavola rotonda dal titolo 'AI-Playing Game Tecniche: Sono utili per scopi diversi giochi? Are' Questo articolo riassume come 'i componenti del panel' commenti sul fatto che idee e di AI da tecniche di gioco da gioco sono utili altrove e che tipo di gioco potrebbe essere adatto problemi sfida 'per la ricerca futura. " Due articoli panoramica da Science News scritta da Ivars Peterson:
AI sul Web: Ricerca e Playing Game. Un compagno di risorse di Stuart Russell e Peter Norvig gli "Artificial Intelligence: A Modern Approach" con collegamenti a materiale di riferimento, persone, gruppi di ricerca, libri, aziende e molto altro ancora. Bibliografia sul Machine Learning in Gioco Strategico. Gestito da Fürnkranz Johannes, Università di Vienna. [Parte di The Collection of Computer Science Bibliografie.] "Questa bibliografia contiene una varietà di riferimenti sul Machine Learning in Strategic Game Playing, vale a dire le idee come i programmi di gioco in grado di migliorare il loro gioco, imparando dai propri o di altri 'esperienza. Incluso nel l'elenco sono solo i riferimenti in cui l'applicazione di un algoritmo di apprendimento della macchina per un gioco di forme problema di una parte considerevole della carta. " Interactive WWW University Games di Boston. Boston Scientific Computing Group dell'Università e della visualizzazione. Riesci a battere il computer in Tic-Tac-Toe? CRESS: "Il Centro per la Ricerca Sociale di simulazione (CRESS), con sede presso il Dipartimento di Sociologia presso la Scuola di Scienze Umane presso l'Università di Surrey, è un centro multidisciplinare che riunisce le scienze sociali, ingegneria del software e-based computing agente promuovere e sostenere l'uso della simulazione sociale nel campo della ricerca nelle scienze umane. ... Cos'è la simulazione sociale? Vi è un crescente interesse per la simulazione al computer di esplorare le questioni nelle scienze sociali. Simulation è un metodo di ricerca romanzo in molte parti del , le scienze tra cui la sociologia, politica, scienza economia, antropologia, geografia, l'archeologia e la linguistica. sociali Può anche essere l'ispirazione per le nuove, orientate teorie processo della società. Ulteriori informazioni su simulazione sociale: Vedi simulazione sociale basata su agenti: che fare con la complessità (PDF), da Nigel Gilbert, da cui è tratto questo estratto:
Game Developers AI Special Interest Group. International Game Developers Association. "Lo scopo principale del gioco AI SIG è quella di parlare di intelligenza artificiale nei giochi - la sua attuazione, problemi, lo scopo, tecnologia, ecc Vogliamo parlare di quello che gli sviluppatori stanno facendo, ciò che problemi tecnici che devono affrontare, cosa pensano i giochi sono grande intelligenza artificiale, quali strumenti che stanno usando per costruire la IA per il loro prossime partite. " Gruppo GIOCHI presso l'Università di Alberta. "Il gruppo di ricerca GIOCHI produce elevate prestazioni, in tempo reale per i programmi strategici di gioco. Impieghiamo una varietà di tecniche di molte aree delle scienze informatiche, tra cui l'intelligenza artificiale, elaborazione parallela, e l'analisi degli algoritmi." Visita il sito e troverete molti giochi è possibile giocare online, nonché il loro collegamento con una vasta collezione di pubblicazioni. "Teoria dei Giochi. NET fornisce il materiale di risorsa [tra cui appunti, notizie, giochi, dizionario, materiali interattivi e collegamenti a riviste] per educatori e studenti della teoria dei giochi e delle sue applicazioni di economia, business, scienza politica, informatica e altre discipline . Principalmente, il sito si rivolge a less presentations rigorosa della materia, concentrandosi di più sul rendere le lezioni di teoria dei giochi rilevanti per lo studente. amministrato da Mike Shor e ospitata presso la Graduate Owen School of Management Vanderbilt University ".
Generale gioco di Progetto"The General Playing Game Project è un progetto di ricerca della Stanford Group Logic, parte della Stanford University Computer Science Department.: I nostri AI Magazine articolo descrive il gioco generale Riproduzione concetto e il GGP concorrenza AAAI; una breve panoramica GGP è inoltre disponibile. GGP Il sito contiene informazioni di logica del gruppo di ricerca del gioco in generale, e costituisce la risorsa centrale per la General gioco di concorsi, il primo dei quali si è tenuto presso AAAI '05 a Pittsburgh. Il sito ospita anche una GGP Game Manager , permettendo Generale giocatori del gioco di connettersi e giocare da soli o giochi multi-player online, al fine di contribuire alla preparazione per i concorsi futuri. " Machine Learning in Giochi. Gestito da Jay Scott. Come i computer possono imparare a migliorare a giocare. "Questo sito è per i ricercatori di intelligenza artificiale e dei programmatori del gioco intrepido;. Io gioco descrivere i programmi e il loro funzionamento si basano su algoritmi di ricerca euristica, reti neurali, algoritmi genetici, le differenze temporali, e le altre metodi. Continuo grande elenco di articoli di ricerca on-line. E c'è di più. " Tielt - Banco di prova per l'integrazione e valutazione delle tecniche di apprendimento. "Tielt è uno strumento software che è stato progettato per agevolare la valutazione dei sistemi di decisione nei simulatori. Il nostro obiettivo iniziale è sui sistemi di decisione che includono componenti di apprendimento automatico, e su simulatori per diversi tipi di motori di gioco (ad esempio, di strategia in tempo reale, discrete strategia, giochi di ruolo, sport di squadra, sparatutto in prima persona), con particolare riguardo a quelli relativi simulatori militari di Computer Generated Forces (CGF). Tuttavia, Tielt può essere utilizzato con i sistemi di decisione sono quelli che hanno di apprendimento (o saputo) componenti , e può essere utilizzato con simulatori di non-gaming. ... di sviluppo Tielt è sponsorizzato dal DARPA's Information Processing Technology Office ". - Estratto da "Chi" |
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